domingo, 14 de abril de 2013

Uso de la Tecnología en el Salón de Clase

Es fácil caer en el juego de usar la tecnología en el salón de clase por el simple hecho de ser una novedad y una prioridad en estos tiempos. Definitivamente es una excelente herramienta, sin embargo es aconsejable tomarla más bien como un instrumento que permite a los alumnos trabajar en actividades significativas y relevantes a sus vidas y que por consecuencia los lleve a aprender mejor. 

Al planear una lección, es recomendable pensar primero en los objetivos de aprendizaje y en la pedagogía que se desea utilizar para lograr alcanzarlos. ¿Qué es lo que deseamos que aprendan nuestros alumnos? ¿Qué estrategias vamos a utilizar para que los alumnos asimilen estos conceptos o habilidades? Una vez definidos estos importantes elementos, podríamos entonces pensar en actividades tecnológicas que apoyen y ayuden a los alumnos a sumergirse verdaderamente en el aprendizaje.

Por medio de la tecnología, podemos mejorar y hasta modificar nuestras lecciones habituales y así lograr una mejor instrucción. Al utilizarla descubrimos que podemos ofrecer a nuestros alumnos actividades académicas sumamente efectivas.

Durante el curso de Innovación y Tecnología de la UdeM, los alumnos experimentaron una serie de herramientas Web 2.0 útiles para apoyar y mejorar el aprendizaje promoviendo la colaboración, la comunicación, la creatividad y la publicación de contenido. Te comparto la lista:

Creación de Blogs
Creación de Mapas Conceptuales
Muros Virtuales
Presentaciones en Línea
Redes Sociales
Videos de Pantalla
Productividad en Línea
  • Google Drive
    Documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios, dibujos creados de una manera colaborativa
Nube de Palabras
Páginas Web
Wikis

Apps Educacionales para iPad
  • Aurasma
    Realidad aumentada
  • Edmodo
    Redes sociales educacionales
    * para ipad y para computadora
  • Evernote
    Notas, fotos, documentos, audio
  • Haiku Deck
    Creación de presentaciones con una gran de variedad de imágenes disponibles de libre uso
  • QRreader
    Lector y generador de códigos QR (Quick Response)
  • Screenchomp
    Video de pantalla con voz
  • Skitch
    Dibujos, fotos, flechas, anotaciones con texto
  • Voicethread
    Discusiones en línea con texto, audio y videos
    * para iPad y para la computadora

Listas de Apps Educacionales para iPad

Rúbricas para la Evaluación del Aprendizaje




miércoles, 3 de abril de 2013

Experimentando la Realidad Aumentada


La función de la cámara de los dispositivos móviles va más allá de tomar fotografías y videos. Esta importante pieza además detecta códigos o imágenes que ocasionan que el dispositivo despliegue información digital en forma de videos, animaciones, texto, figuras 3D y/o imágenes. Con estos elementos, los aparatos móviles proveen una realidad aumentada donde el alumno profundiza aún más en los conceptos con que se va encontrando.

Durante la clase de Innovación y Tecnología Aplicada a la Educación en la UdeM vimos dos interesantes maneras para incorporar la realidad aumentada utilizando iPads.

La primera manera se enfocó en generar y leer los códigos QR o códigos de respuesta rápida. Si deseas saber más acerca de los códigos QR y cómo funcionan, da clic a la entrada del blog de noviembre donde se describen a fondo.

La segunda modalidad para incorporar la realidad aumentada resultó muy interesante y divertida.  El estilo se asemeja a las representaciones de imágenes dentro de los libros de J.K. Rowling donde Harry Potter apuntaba su vista a una imagen de periódico o a alguna pintura en Hogwartz  y éstas comenzaban a moverse y expresarse.  Para ello, empleamos en clase el app gratuito Aurasma que utiliza la cámara para reconocer imágenes y después plasmar en ellas videos, fotos, animaciones, objetos 3D, etc. Los usuarios tienen la opción de crear su propio material digital o bien buscar en una extensa biblioteca de recursos. Una vez terminado el proceso, al pasar la cámara del iPad sobre la imagen, Aurasma despliega el material digital. Solamente hay que apuntar la cámara del dispositivo electrónico hacia una imagen ya reconocida por Aurasma y de inmediato comenzará a reproducirse.

A diferencia de los códigos QR, esta tecnología no funciona a base de códigos, sino mediante un reconocimiento visual de imágenes y patrones. No nada más funciona con hojas impresas, si no también con objetos, sitios famosos, etc. Mientras se apunte a la imagen, el iPad continuará desplegando la información.

El procedimiento es sumamente sencillo. Se escoge la imagen que se quiere "aumentar" (donde se quiere profundizar), se liga a la imagen o video de apoyo y se sube como un Aura.  Para experimentar Aurasma, los alumnos tomaron libros de lectura ilustrados,  escanearon una de las imágenes y la ligaron a un video previamente grabado explicando el concepto.

La realidad aumentada tiene un sin fin de posibilidades en la escuela, tales como guías interactivas, información dentro de los anuarios, exposiciones de arte, portafolios académicos, rallis, recomendaciones de libros en la biblioteca, explicaciones de proyectos, etc.

Si has utilizado la realidad aumentada en tu salón de clase y quieres compartir tu experiencia, por favor agrega un comentario.